Hur Diablo Immortal tar MMO-fraktion-mot-fraktion PvP till mobil

0 Shares

Vi fick händerna på den fortfarande outgivna Diablo Immortal, den gratisversionen av mobilversionen av det klassiska action-RPG, och dess hack-and-slash-plundringsspel lever upp till franchisen. Men vid online-BlizzCon 2021 tidigare i år avslöjade Blizzard att mobilspelet har stora MMO-element – mestadels i dess komplexa fraktion-mot-fraktion PvP-system, Cycle of Strife. Så hur fungerar det?

Spelaren-mot-spelarmekaniken i Diablo Immortal, som för närvarande är i en sluten alfa för spelare i utvalda regioner och ännu inte har något släppdatum (vi frågade), skiljer sig från hur de flesta mobila multiplayer-spel gör PvP. Istället för att enskilda spelare klättrar på topplistan och fokuserar på sitt eget rykte är Diablo Immortals system utformat för att engagera hela spelarbasen, som spelets team förklarade för TechRadar.

”Cycle of Strife var en idé som kom till oss mycket, mycket tidigt i projektet. Vi visste från början att vi ville ha riktigt stora sociala system i slutspelet där människor skulle behöva arbeta tillsammans i stora grupper, säger Diablo Immortal Senior System Designer Kris Zierhut till Techradar. “Ett av de bästa sätten för oss att göra det var att ha denna djupa PvP-struktur där människor ständigt måste organisera och omorganisera sig själva och utmana varandra.”

Namnet Cycle of Strife är ganska beskrivande: spelare kan välja att delta i miniatyrsäsonger av PvP-tävling mellan två fraktioner, eliten och privilegierade odödliga och alla andra som klär sig för att ta bort dem som Shadows. (Den som inte vill delta är äventyrare som åtnjuter vissa Immortals-fördelar, men när de väl har förbundit sig att vara en skugga kan de inte gå tillbaka.) Varje cykel varar 1-3 månader innan en ny uppsättning spelare vinner sin plats som odödliga.

Se mer

Det finns anledning att kämpa för Immortals topplacering: de får tillgång till den högsta nivån på 48 spelare som ger en unik buff och fantastisk byte lagrad i Immortals Vault. Skuggor kan smyga sig in i valvet för överraskningar och efter att ha skakat om de bästa platserna kan de utmana de odödliga i slutet av varje cykel. När skuggorna vinner blir de bästa de nya odödliga och cykeln börjar på nytt.

Allt detta är ett mycket unikt PvP-system – något som liknar europeisk fotbolls nedflyttningsschema där bara de bästa lagen och spelarna får tävla i topplacerna medan andra klor sig upp för en chans att förskjuta dem. Skalan är vad som kan få Diablo Immortal att känna sig som en MMO, med potentiellt tiotusentals Shadows-spelare på varje server som strävar efter att göra anspråk på de bästa 150-ish Immortals-platserna.

Spelarhierarkier är en del av MMO-upplevelsen, men det är också att veta vad som händer. Spelare kommer att få uppdateringar om de stora händelserna och upprördheterna som beskriver krigstillståndet mellan Immortals och Shadows, samt “rykten” som antyder några av de mer spännande händelserna som Vault raids (detaljerad senare), vilket gör hela servern medveten om seismisk PvP-aktivitet som annars kan glida under radaren. Den främsta odödliga kommer också att få sin karaktär semi-odödligad som en staty i navstaden Westmarch – som står tills deras regeringstid våldsamt slutar.

Det finns en hel procedur för att få det bästa av Shadows att utmana Immortals, vilket låter komplext även abstrakt – och ännu mer otroligt att detta system är för ett mobilspel. Det är lätt att glömma att det sista spelet i serien, Diablo 3 2010, inte hade PvP alls, och Diablo 2 innan det bara hade 1-mot-1-dueller. Diablo Immortal and its Cycle of Strife är en stor utmaning att ta sig till franchisen. Och med tanke på att Diablo 4 inte har något släppdatum i sikte är detta den mest komplexa Diablo-åtgärden vi kommer att se på en tid.

”Så en del av [Cycle of Strife] var det [Diablo Immortal] är en MMO, en del av det är att vi vill ha en stor social struktur, och en del av det var några nyare Diablo-spel som inte hade PvP, ”sa Zierhut. “Detta är verkligen det första stora PvP-systemet som Diablo någonsin har haft.”

Immortals: rang har sina privilegier

Hela Cycle of Strife är beroende av spelare som vill kämpa för den bästa slotten – att vara Immortals. Blizzard har listat upp en lista över förmåner som spelare på hög nivå kommer att tycka tilltalande, inklusive loot, exklusiva raid-möten och få deras namn och likheter på hedersplatser synliga för alla på servern. Plus, naturligtvis, skryta om att vara på toppen och de prickiga kosmetiska föremålen för att bevisa det.

“Det finns en sak som heter Immortal Cloak, en slags glödande vattenmantel som du kan springa runt med i stan”, säger Diablo Immortal Principle Desigenr Scott Shicoff. “En av våra spelare kunde bli en odödlig och plötsligt märkte de att de fick många gruppinbjudningar som bara stod runt i stan för att folk såg den manteln och tänkte, åh, det är en kraftfull spelare.”

Diablo Immortals-teamet justerar fortfarande hur många spelare det tillåter att vara Immortals – för närvarande experimenterar de med mellan 150 och 500 slots, vilket är ett mycket lågt antal på en server på 20 000 spelare, förklarade Schiff. Det handlar om förhållande: Shadow-spelare är uppdelade i hus som är mindre än antalet odödliga, så att när en 100-spelare Shadow House förskjuter de odödliga och avslutar cykeln, har de 150 platser att fylla, vilket ger dem utrymme att rekrytera mer Odödliga från baspoolen av äventyrare.

Detta är inte slutfört ännu, men det ger en uppfattning om hur exklusiva odödliga kommer att vara. Det finns en ledande odödlig ledare som bär det kosmetiska föremålet Eternal Crown och får sin egen staty i navstaden Westmarch, liksom makten att nominera upp till fyra spelare som de smörjer till löjtnanter, som får sina egna mindre kronor med allierade. öka buffs. Ledaren, deras löjtnanter och en lista över deras gärningar registreras i varje serverns Wall of Honor i Westmarch.

Med exklusivitet kommer privilegium, och den största är Kions ordeal, en unik Immortals-bara 48-spelare raid med mycket specifika regler: du måste besegra fyra chefer på 30 minuter, men att döda var och en ger de andra, vilket kräver noggrann samordning (vilket borde vara ingen svett för de mest elitspelarna, eller hur?).

Vinnande ger kraftfull byte och välsignelsen av Daedessa buff för Immortals och Adventurers båda, som tilldelar gratis loot-beviljande vapen att använda i de randomiserade Elder Rift fängelsehålorna; Att förlora ordet ger istället skuggorna buff.

Att slå Kions ordeal ger också tidslåst byte som går direkt till Immortals Vault, som Immortals kan kalla dibs på men måste vänta en vecka för att få tillgång. Under den veckan kan naturligtvis Shadows tyst raida valvet, vilket ger Immortals extra incitament att slå ner på inkräktarna.

Att vara en odödlig innebär att man reagerar på Vault-raider och utmaningar, men dessa kan bara hända under specifika tidsperioder (för närvarande 10:00 till 18:00 lokal tid till servern, med förbehåll för ändringar). Men det är en alltmer utmanande affär att hålla fast vid den övre slotten, eftersom Diablo Immortals-teamet snedvrider oddsen mer i Shadows fördel när tiden går för att uppmuntra en cykel att avsluta med de nuvarande regerande Immortalsna som faller till utmanare.

The Shadows: Spelarhus som klättrar till toppen

När en ny cykel börjar – tänk på dem som PvP-säsonger – är varje spelare som inte är en av de nyligen kronade odödliga som standard en äventyrare. Spelare kan välja att inte delta i cykeln och njuta av passiva buffs om de odödliga vinner Kions ordeal – eller så kan de bli Shadows och få tillgång till PvP och PvE-möten som är specifika för Cycle.

Den vanligaste av dessa kommer att vara den tidigare nämnda Raid on the Immortals Vault, som ser Shadows börja krypa in i det titulära Vault – en fängelsehål fylld med skattvaktande monster som blir starkare ju djupare Shadows dyker. Naturligtvis finns det bättre byte på de lägre nivåerna, så Shadows måste väga riskerna, särskilt eftersom ju längre de spenderar i valvet desto mer sannolikt kommer de odödliga att varnas och teleportera in för att bryta upp partiet.

Raid Vault-aktiviteten

Skuggor har också ett sekundärt mål – att samla in en resurs som heter Essential som gör det möjligt för Immortals att köra sina Kions ordeal raids, utan vilka Daedessas välsignelse automatiskt går till Shadows.

Skuggor är uppdelade i mörka hus, som fungerar lite som konkurrerande guilder. De tävlar mellan varandra för att rankas högst, för mot slutet av cykeln är det bara de tio bästa husen som kan utmana de odödliga i en uppgörelse som kallas Rile of Exile.

Rite of Exile – uppgörelsen mellan Immortals och Shadows

Delsorg och delvis gammalskoligt uppvärmt konkurrenskraftigt spel, Cycle of Strife håller skuggorna hungriga och fejd om chansen att ta bort de bästa spelarna. För att höja husets rang kan de delta i temakurser som heter Contracts; för att kvalificera sig till Rite of Exile, deltar Shadows i tuffa solomöten mot monster i sekvenser som heter The Path of Blood.

För exilens ritual skickar var och en av de tio bästa husen sina bästa spelare för att slåss i 8v8-flerstegsslag mot motsatta odödliga trupper; om Shadows vinner hälften eller mer av utmaningarna störtas de odödliga och det bästa huset efterträder dem.

PvP-grunder: hur Diablo Immortals coola klasser och vapen balanseras

Liksom alla spel som kombinerar spelare mot miljö (PvE) och PvP måste Diablo Immortal gå en försiktig linje när man introducerar nya saker och färdigheter så att de inte obalanserar någon form av interaktion. Precis som Bungies Destiny, är en ny aspekt av Diablo Immortal att kunna använda samma redskap mot både datorstyrda monster och andra spelare.

Det är knepigt med tanke på de breda kombinationerna av färdigheter och legendariska föremål, vilket dramatiskt kan ändra hur dessa färdigheter fungerar. Som det är typiskt för online PvP-spel kommer Diablo Immortals-teamet att svara på hur spelarna använder dessa färdigheter, justera de som blir för dominerande och se till att alla byggnader av utrustning, färdigheter och växelmodifierande pärlor är ungefär lika kraftiga. (Och ja, detta inkluderar omedelbara nödsituationer för saker som enstaka dödar spelare, sa Shicoff.)

”Sammantaget är vårt mål att du kan använda vilken skicklighet du vill i vilken kombination som helst, och dessutom vill vi se till att när du använder dina färdigheter i PvP fungerar de på samma sätt som i PvE,” sa Zierhut.

Det finns naturligtvis undantag, som globala PvP-regler för vissa förhållanden – Zierhut använde folkmassakontroll som ett exempel på något som kunde immobilisera monster i 4-6 sekunder, men det är en evighet för spelare. Den globala regeln kan förkorta det till 2 sekunder i PvP, med successiva effekter som lägger till en sekund per, men det gäller alla skillnadseffekter för publikkontroll. Eller så kommer de att justera ett visst legendariskt objekt om dess effekter är för starka.

På samma sätt betonade laget vikten av att varje klass skulle vara livskraftig i PvP. Som Shicoff sammanfattade: “Spela den klass du vill spela, ha kul, spela med dina vänner och kunna delta.”

Som ett levande spel (Shicoffs ord) kommer Diablo Immortal att fortsätta förändra Cycle of Strife eftersom mer innehåll läggs till och nya artiklar kräver en viss ombalansering. Men de kommer också att överväga vad det övergripande PvP-systemet saknas, vilket är en del av poängen med den slutna alfa – laget behöver en mängd spelare för att testa systemet i den verkliga världen och ge en mängd feedback.

Blizzard har inte meddelat när Diablo Immortals tester kommer att rulla ut till andra regioner och inte heller när spelet kommer att tillkännages, men spelarna väntar mycket på dem när den gratisversionen av den klassiska franchisen kommer i deras hörn av världen – med den största Diablo PvP-upplevelsen någonsin.

0 Shares