Fortnite: Hur ett gratisspel gjorde en miljard dollar

0 Shares

Fortnite, ett spel som har sipprat in i allmänhetens medvetande de senaste månaderna. Du kanske inte spelar det, men du har hört någon prata om det, och allt detta samtal har översatts till seriösa pengar. Fortnite har rapporterat en omsättning under det senaste året på 1 miljard dollar, trots att den först lanserades i mars 2017. Det mest fantastiska? Spelet i sig är gratis.

Spelets utvecklare, Epic, värderas nu till 8 miljarder dollar och planerar ytterligare sätt att tjäna pengar på det häpnadsväckande populära spelet.

Fortnites Battle Royale-läge, där 100 spelare släpps på en ö och måste kämpa till döds, är helt gratis att ladda ner och spela.

Men utan pengar i förväg, oavsett om du spelar spelet på en PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch eller mobiltelefon, hur gjorde Epic denna gratis nedladdning till en förmögenhet?

Hur tjänade Fortnite en miljard?

Svaret är något som har varit en del av speltiden i generationer. Spelar klädsel.

Nyckeln till Fortnites ekonomiska framgång är dess spelbutik, där spelare kan spendera riktiga pengar på virtuella kläder. Dessa är rent kosmetiska och ger spelarna ingen fördel över tävlingen, förutom att de sticker ut från de andra 99 stridande på planen.

Fortnites försäljning av virtuella kläder på 1 miljarder dollar är mer än Mattel gjorde med hela Barbie-dockans sortiment 2017

Hur stor är marknaden för att klä ut virtuella avatarer i Fortnite? Större än att klä upp en docka i den verkliga världen. Fortnites försäljning av virtuella kläder på 1 miljarder dollar är mer än Mattel gjorde med hela Barbie-dockans sortiment 2017 (954,9 miljoner dollar). Det är en väletablerad, ikonisk leksak som har satt under julgranen i nästan 60 år.

Fortnite är inte det första spelet som har kläder i spelet (vanligtvis kallas skinn). I själva verket är det en häftklammer för de flesta titlar med flera spelare i dessa dagar. Fördelen som Fortnite har, är dock den stora skalfördelningen.

Enligt de senaste siffrorna från Epic finns det för närvarande 125 miljoner spelare som alla kämpar för överhöghet över nästan alla plattformar du kan tänka dig – PC, spelkonsoler och till och med telefoner. Med den typen av publik behöver du bara en liten del för att faktiskt spendera några pengar i spelet för att göra vinst. Kasta in några “valar”, termen för tuffa entusiaster som spenderar stora pengar på sina favoritappar, och resten är historia.

Fortnites meteoriska uppgång är delvis tack vare att fånga en tidsgeist i precis rätt ögonblick och med rätt prislapp, kombinerat med en grund för marknadsföring från professionella YouTubers och kändisar.

Fortnite-butik - Tech.co

Spelare köper “V Bucks” med riktiga pengar för att köpa artiklar i spelet.

Kopiera Fortnites framgångshistoria

Som med vilken trend som helst är det dussintals som försöker efterlikna den framgång över natten som Fortnite har hittat, mestadels med begränsad framgång. Även Fortnite i sig är inte det ”ursprungliga” Battle Royale-spelet. Förmodligen är det Bluehole’s Player Unknown’s Battlegrounds som sparkade igång saker 2017. Inhoppet såg 100 spelare tappade på en ö i en kamp till döds. Låter bekant?

Skillnaden är att även om Player Unknown’s Battlegrounds har varit enormt populärt och erbjuder kosmetiska föremål till salu, har det ett hinder för inträde – det är en betald produkt, medan Fortnite var gratis på förhand.

Du kan förlåta Bluehole för att känna sig något sårad av Fortnites flyktiga framgång, särskilt eftersom dess eget spel är byggt på Unreal, spelmotorn som ägs av Epic. Det utfärdade till och med en rättegång mot Epic för ‘upphovsrättsintrång’, men detta har sedan dragits tillbaka utan förklaring.

Om du vill ha en indikation på hur mycket av Fortnites framgång var att bli blixten i en flaska, är det värt att titta på Radical Heights, ett spel som utvecklats av Boss Key-studior, med en tidigare Epic-anställd på 20 år, Cliff Bleszinski. Ett annat kungligt kungligt spel, det misslyckades med att upphetsa publiken och studion stängde sina dörrar för gott i maj 2018.

Detta har inte hindrat nya titlar från att dyka upp dagligen, desperat att efterlikna Fortnites framgångsväg. Men med tanke på den enorma spelarbas som ett spel som detta kräver för att vara framgångsrikt kommer Fortnite-spelare sannolikt inte att dras bort snart.

Tidsbegränsade framgångshistorier för spel

Även om du inte vet vem Rovio är, kommer du säkert att vara medveten om dess produkter och har troligen laddat ner en till din telefon någon gång. Rovio är tillverkaren av Angry Birds, utan tvekan en av de första mobila spelapparna. Du har nog inte tänkt på Angry Birds på ett tag, och för Rovio är det ett problem.

Det var en tid då Rovio var apptillverkaren att slå, avvisade ett buy-out-erbjudande från konkurrenten Zynga (tillverkare av ett annat sedan glömt spel, Farmville) för 2,25 miljarder dollar och dominerade appbutikens diagram med sin serie spel.

Rovio – tillverkare av Angry Birds – värderades till 7 miljarder dollar 2012 men bara 1 miljard dollar 2017

Värderingarna 2012 för företaget baserades på cirka 7 miljarder dollar, och det gick från bara en personalstyrka på bara 28 till 224 på några månader för att hålla jämna steg med sin nya position som kungen av mobil.

Idag är det förmögenhet inte riktigt lika imponerande. Det flöt aktiemarknaden 2017 och värderades till 1 miljard dollar. Det råder ingen tvekan om att det är en stor bit av förändring, men aktiekurserna sjönk 2018 när företaget utfärdade vinstvarningar och sänkte sin arbetsstyrka.

Till och med den ekonomiskt framgångsrika 2016 Angry Birds Movie har gjort lite för att förändra Rovios förmögenhet, och det verkar som att publiken helt enkelt har gått vidare.

Var nästa för Epic och Fortnite?

Epic vilar inte på sina lagrar med Fortnite. Spelet uppdateras ständigt med nya funktioner och naturligtvis kosmetika. Det engagerar sig med trendsättare för sociala nätverk och hugger ut en esportsbas för spelet, vilket bidrar med en prispott på 1 miljard dollar.

Epic lägger också tillbaka några av de enorma intäkterna till andra aspekter av sin verksamhet. Det tillkännagav nyligen en förändring av strukturen i Unreal engine Creators Program, som gör det möjligt för alla att skapa innehåll för spelmotorn och sälja det i Unreal-butiken.

Tidigare hade försäljningsdelningen för artiklar varit en ganska typisk 70/30-modell. Detta innebär att 70% av försäljningspriset går till skaparen och 30% går till Epic. I ett uttalande nyligen ökade företaget detta till 88% för skaparen, med butiken som tog 12%. Anledningen till att Epic gav? Fortnites framgång har gjort det möjligt att ompröva denna struktur och belöna skapare.

Fortnite visar inga tecken på att sakta ner, och Epic är helt klart vaken för de utmaningar som följer med att skapa en sådan behemoth. I slutändan är det dock spelarna som kommer att avgöra företagets långsiktiga öde, och dess allvarligaste utmaning är den okända “nästa stora sak” som oundvikligen lurar runt hörnet.

0 Shares